Александр Магомедов XYZ School Профессия 3D-аниматор Стандарт (2022)
Кто такой 3D-аниматор
Специалист, который заставляет трёхмерные объекты и персонажей двигаться. То, как персонаж выглядит, зависит от художника — а вот как он будет себя вести в движении уже решает 3D-аниматор.
Вы получите: материалы программы. Пройди путь от новичка до мидла под руководством старшего аниматора персонажей в Saber Interactive.
Для кого курс:
БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ
Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.
БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.
БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Переходы между укрытиями. Референсы. Сцена.
Часть 9. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 10. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 11. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 12. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine
Продажник:
Скачать:
Кто такой 3D-аниматор
Специалист, который заставляет трёхмерные объекты и персонажей двигаться. То, как персонаж выглядит, зависит от художника — а вот как он будет себя вести в движении уже решает 3D-аниматор.
Вы получите: материалы программы. Пройди путь от новичка до мидла под руководством старшего аниматора персонажей в Saber Interactive.
Для кого курс:
- Для тех, кто мечтает стать 3D-аниматором, но никогда этим не занимался.
- Для тех, кто увлекается анимацией, но хочет сделать это своей профессией и работать над играми.
- Для 3D-художников, которые хотят научиться анимировать свои модели.
- Для разработчиков, которые хотят самостоятельно создавать анимацию для своих проектов.
- Наша задача — сделать из тебя профессионального аниматора и научить всему, что для этого необходимо.
- Программа «3D-аниматор» - это три блока, каждый из которых продолжает предыдущий и логично из него вытекает.
- Пройдя поочередно блоки «Основы 3D-анимации» , «Базовая 3D-анимация» и «Продвинутая 3D-анимация», ты в течение года вырастешь до уровня мидла.
- Применять на практике 12 классических принципов анимации
- Использовать тайминг и спейсинг, два главных элемента анимации
- Ставить персонажей в позы и создавать простую походку
- Передавать характер объекта при помощи анимации
- Создавать простые анимации
- Работать с референсами: «снимать» и разбирать их
- Придумывать и создавать айдл-анимации
- Работать с констрейнами и привязками
- Планировать и создавать сложные анимации атаки
- Создавать походки разных типов — мужская, женская, крадущаяся и другие
- Использовать физику для анимации тканей и болтающихся элементов
- Создавать комбо из анимаций и полишить их
- Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей
- Анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое
- Создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица
- Работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine
- Познакомишься с инструментами и методом написания простейших вспомогательных скриптов для анимации
- Уже в начале курса ты начнешь пополнять портфолио короткими анимационными видео и сможешь брать простые заказы в рекламе и медиа.
- Затем создашь полноценного анимированного персонажа, который сможет ходить, атаковать, а возможно и что-то более интересное.
- А к финалу курса у тебя в портфолио будет динамическая боевая 3D-сцена с несколькими персонажами, в которой будут наглядно продемонстрированы все твои навыки.
БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ
Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.
БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.
БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Переходы между укрытиями. Референсы. Сцена.
Часть 9. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 10. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 11. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 12. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine
Продажник:
Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!
Скрытое содержимое могут видеть только пользователи групп(ы): PREMIUM